Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban
|
|
- Valéria Papné
- 4 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban MÁTRAI RITA1, KOSZTYÁN ZSOLT TIBOR2, SIKNÉ DR. LÁNYI CECÍLIA3 1,3 Veszprémi Egyetem, Képfeldolgozás és Neuroszámítógépek Tanszék 2 Veszprémi Egyetem, Szervezési és Vezetési Tanszék
2 Bevezetés Célkitűzés Tartalom Elkészítendő multimédiás alkalmazások További tervek Összefoglalás
3 Bevezetés Napjainkban átfogó kutatás folyik Design for All témában. A kutatásokat, vizsgálatokat alig végzik valamilyen sérültséggel (mozgásszervi, értelmi) rendelkező emberek bevonásával. Különböző sérültséggel élők számára különös gondot kell fordítani a felhasználói felületek tervezésére.
4 Célkitűzés Célunk olyan ajánlások kidolgozása a felhasználói felület megtervezésére, amelyek a speciális szükségletű felhasználók navigációját, illetve információ-keresését segítik majd elő.
5 Elkészítendő multimédiás programok A feladatok: Az irányokat gyakoroltatják (fel, le jobbra, balra, előre, hátra). Tesztelik a tájékozódást. Gyakoroltatják az alakfelismerést. Tesztelik a memóriát. Minden feladat esetében: bekérjük a tanuló nevét egy külön ablakban. A felhasználói felület: felül egy szövegdoboz, amelyben megjelenik, hogy éppen mi a feladat. alul a következő nyomógombok: Kezdés, Kész. menü, ahol a feladatlapokból lehet választani, és ahol ki lehet lépni. A Kezdés-gomb megnyomásától számítjuk az időt. A Kész-gomb ellenőrzi, hogy jól oldotta-e meg a feladatot.
6 Bal-jobb irányok megkülönböztetése I Játékos figurákat helyezünk el a képernyőn, amelyek balra, jobbra, felfelé vagy lefelé néznek. A feladat első részében a balra nézőket kell pirosra színezni, a második részében a jobbra nézőket kékre. Egy feladatlapon csak egyféle figura szerepel. Figurák elhelyezése: vízszintes sorokban összevissza Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik figurára mikor kattintott (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben) és ez a figura hol helyezkedett el a képernyőn, valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje; a közben ejtett hibák száma összesen.
7 Bal-jobb irányok megkülönböztetése II Egy sorban elhelyezünk azonos nagyságú - köröket, négyzeteket, háromszögeket. Valahol a sor közepén zöld színnel megjelölünk például egy négyzetet és egy háromszöget. Ebben az esetben a feladat: a zöld négyzet melletti formákat pirosra, a zöld háromszög melletti formákat kékre színezni. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik alakzatra mikor kattintott (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben) és ez a figura hol helyezkedett el a képernyőn, valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje; a közben ejtett hibák száma összesen.
8 Fent-lent irányok megkülönböztetése A feladat a játékos figurák színezése: felsőket sárgára (Nap), alsókat barnára (talaj), középsőket zöldre (fa, bokor). Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik alakzatra mikor kattintott (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben) és ez a figura hol helyezkedett el a képernyőn, valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje; a közben ejtett hibák száma összesen.
9 Balra, jobbra, fel, le irányok megkülönböztetése Adott egy 3 soros polc, mindegyiken 4-4 játék. A középső polcon az egyik középső játékot kiválasztjuk; ez a játék színesen jelenik meg, a többi színtelenül. Feladat: a középső játék feletti játékot sárgára, az alatta levőt barnára, a tőle balra lévőt pirosra, a tőle jobbra lévőt kékre színezni. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik alakzatra mikor kattintott (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben) és ez a figura hol helyezkedett el a képernyőn, valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje; a közben ejtett hibák száma összesen.
10 Mi áll elöl, mi áll hátul? A képernyőn 3 egymásra helyezett téglalap körvonala látszódik. A körvonal vastagsága állítható, színük egymástól jól megkülönböztethető. A feladat első része: a legelöl lévőre kell először rákattintani, a középsőre másodszor, a leghátsóra harmadszor. A feladat második része hasonló, de amire rákattintottunk, az tűnjön el. A téglalapok mérete, elhelyezkedése bizonyos határok között véletlenszerűen változik minden alkalommal, és a színük is véletlenszerűen cserélődik. A körvonalak vastagsága egyforma. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik keretre mikor kattintott (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben), mekkora méretű és milyen színű volt (RGB-ben megadva), valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje; a közben ejtett hibák száma összesen.
11 Labirintus Ebben a feladatban véletlenszerűen generálunk egy labirintust minden újraindításkor. Egy játékos figurával a labirintus egyik végéből el kell jutni a másikba. Az egyik vége bal oldalt, a másik vége jobb oldalt legyen. Az optimális útvonal, amelyen el lehet jutni az egyik végéből a másikba, nem kanyarodhat visszafelé; maradjon meg a balról jobbra irány (felfelé meg lefelé lehet csak kacskaringózni). Ha célba ért, akkor ismétlődjön meg a feladat a labirintus tükörképével. A labirintusnak csak az a része látszódik, ahol már járt a játékos figura. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; maga a feladatlap; a labirintus egyes csomópontjaihoz (=útkereszteződéséhez) mikor jutott el (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben), és ez a csomópont hol helyezkedett el a képernyőn; a feladatlap megoldásának ideje; hány százalékát járta be a labirintusnak, míg kijutott. Valamint az optimális megoldástól (legrövidebb útvonaltól) való eltérés.
12 Színes labirintus Ebben a feladatban is véletlenszerűen generálunk egy labirintust minden újraindításkor. A falakat alkotó négyzeteket különböző színűre (pl. sárga, lila, barna stb.) színezzük be. Az útvonalat tartalmazó négyzeteket pedig a falaktól eltérő színű négyzetekből (pl. kék, zöld, piros) rakjuk ki. A programba csak ilyen színű négyzeteken lehet haladni. Egy játékos figurával a labirintus egyik végéből el kell jutni a másikba. Az egyik vége bal oldalt, a másik vége jobb oldalt van. Az optimális útvonal, amelyen el lehet jutni az egyik végéből a másikba, nem kanyarodhat visszafelé; megmarad a balról jobbra irány (felfelé meg lefelé lehet csak kacskaringózni). Ha célba ért, akkor megismétlődik a feladat a labirintus tükörképével. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; maga a feladatlap; a labirintus egyes csomópontjaihoz (=útkereszteződéséhez) mikor jutott el (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben), és ez a csomópont hol helyezkedett el a képernyőn; a feladatlap megoldásának ideje; hány százalékát járta be a labirintusnak, míg kijutott. Valamint az optimális megoldástól (legrövidebb útvonaltól) való eltérés.
13 Egyszerű alakzatok megkülönböztetése (kör, négyzet, háromszög) Két feladatlap Az elsőben a kiszínezendő alakzatból 3, a többiből 2-2 helyezkedik el a képernyőn. A másodikban a kiszínezendő alakzatból 4, a többiből 3, illetve 2 található. Az egyforma alakzatok méretben különböznek egymástól. Az alakzatok körvonalának vastagsága állítható. Egy feladatlapon belül minden alakzat vastagsága egyforma. Az 1. feladatban a kört, a 2. feladatban a négyzetet, a 3. feladatban a háromszöget kell kiszínezni. A kiszínezendő alakzatok mindig ugyanazon a helyen legyenek. A 4., 5., 6 feladat hasonló, csak az előző elrendezésnek a tükörképe legyen. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik alakzatra mikor kattintott (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben) és ez a figura hol helyezkedett el a képernyőn, valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje; a közben ejtett hibák száma összesen.
14 Négyzetből kivágott alakzatok visszahelyezése Egy négyzetből kivágunk formákat, és a négyzet mellé helyezzük. Nehezítésként elhelyezünk más, a kivágott formákhoz hasonló formákat is. A feladat: a kivágott formákat visszarakni eredeti helyükre. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik alakzatot mikor és hova akarta behúzni (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben), ez az alakzat (eredetileg) hol volt a képernyőn, valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje; a közben ejtett hibák száma összesen.
15 Rejtett alakzatok megtalálása I Girbe-gurba vonalak között el rejtőzik néhány tárgy, amely kattintásra kiszíneződik. (pl. tányér, bögre, banán, kocka) A vonalak vastagsága állítható. Egy feladatlapon belül minden vonal azonos vastagságú. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik alakzatra mikor kattintott (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben) és ez a figura hol helyezkedett el a képernyőn, valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje; a közben ejtett hibák száma összesen.
16 Rejtett alakzatok megtalálása II Ugyanaz a figura több helyen is elrejtőzik. A vonalak vastagsága állítható. Egy feladatlapon belül minden vonal azonos vastagságú. A megtalált figurák kattintásra kiszíneződnek. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik alakzatra mikor kattintott (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben) és ez a figura hol helyezkedett el a képernyőn, valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje.
17 Egymásra rajzolt képek 3 egyszerű ábrát egymásra rajzolunk (nem fedik teljesen egymást). A vonalak vastagsága állítható. Egy feladatlapon belül minden vonal azonos vastagságú. Amelyik ábrát az egér segítségével körbekerítjük, az kiszíneződik. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik alakzatot mikor kerítette körbe (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben) és ez a figura hol helyezkedett el a képernyőn; a feladatlap megoldásának ideje.
18 Memóriateszt Egy n x m es mátrixban véletlenszerűen megjelenik t ideig k pont. Ez a feladat i-szer ismétlődik. (n, m, k, i és t értéke a programban beállítható). Ezt a k pontot kell azután a programban megjelölni. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; n, m, k, i és t értéke; az egyes pontokat milyen sorrendben nyomta meg; valamint a bejelölt pontok közül mennyi volt helyes.
19 Összefoglalás Az elkészítendő multimédiás alkalmazások segítségével szeretnénk megvizsgálni, hogy valamely sérültség (mozgásszervi, értelmi) hogyan befolyásolja például a térlátás, vagy a színlátás képességét; hogyan navigál a speciális szükségletű felhasználó a képernyőn rendelkezésre álló információk között; mennyiben befolyásolható az információközlés a térbeli elhelyezéssel, illetve különböző színek használatával.
20 Köszönöm a megtisztelő figyelmet!
1 = 1x1 1+3 = 2x2 1+3+5 = 3x3 1+3+5+7 = 4x4
. Orchidea Iskola VI. Matematika verseny 0/0 II. forduló = x + = x ++ = x +++ = x Ennek ismeretében mennyivel egyenlő ++++...+9+99=? A ) 0. D ) 0 000 6 C ) 0 D ) A Földközi-tengerben a só-víz aránya :
Részletesebben5.osztály 1.foglalkozás. 5.osztály 2.foglalkozás. hatszögéskörök
5.osztály 1.foglalkozás 5.osztály 2.foglalkozás hatszögéskörök cseresznye A cseresznye zöld száránál az egyeneshez képest 30-at kell fordulni! (30 fokot). A cseresznyék között 60 egység a térköz! Szétszedtem
RészletesebbenTAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ
TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4
RészletesebbenMATEMATIKAI KOMPETENCIATERÜLET C
MATEMATIKAI KOMPETENCIATERÜLET C Matematika 1. évfolyam tanulói ESZKÖZÖK Matematika C 1. évfolyam 1. modul: Alakzatok Matematika C 1. évfolyam 1. modul: Alakzatok Matematika C 1. évfolyam 2. modul: Táblás
Részletesebben48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.
8. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK 1. Bizonyítsd be, hogy 019 db egymást követő pozitív egész szám közül mindig kiválasztható 19 db úgy, hogy az összegük
RészletesebbenAZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA
World Robot Olympiad 2018 Regular kategória Senior korosztály A játék leírása, szabályok és pontozás AZ ÉLELMISZER FONTOS ÜGY AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA Verzió: Végleges változat január 15. Tartalomjegyzék
RészletesebbenIV. Matematikai tehetségnap 2013. szeptember 28. IV. osztály
IV. osztály 1. feladat. Ha leejtünk egy labdát, akkor az feleakkora magasságra pattan fel, mint ahonnan leejtettük. Milyen magasról ejtettük le a labdát, ha ötödször 10 cm magasra pattant fel? 2. feladat.
RészletesebbenLevelező Matematika Verseny Versenyző neve:... Évfolyama:... Iskola neve:... Postára adási határidő: január 19. Feladatok
Postára adási határidő: 2017. január 19. Tollal dolgozz! Feladatok 1.) Az ábrán látható piramis természetes számokkal megszámozott kockákból áll. Az alsó szinten semelyik két kockának nincs ugyanolyan
RészletesebbenMatematika 5. osztály Téma: Geometriai vizsgálatok, szerkesztések
Matematika 5. osztály Téma: Geometriai vizsgálatok, szerkesztések Az óra címe: Testek ábrázolása Az órát tartja: Tóth Zsuzsanna Előzetes ismeretek: Ponthalmazok síkban és térben (pont, vonal, egyenes,
Részletesebben835 + 835 + 835 + 835 + 835 5
Orchidea Iskola VI. Matematika verseny 20/20 II. forduló. A macska és az egér jobbra indulnak el. Ha az egér négyzetet ugrik, akkor a macska 2 négyzetet lép előre. Melyik négyzetnél éri utol a macska az
RészletesebbenKedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet!
Kedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet! Ez a szép, színes feladatgyűjtemény segíti munkádat a matematika tanulásában. Érdekes, játékos feladatokon keresztül ismerkedhetsz meg a 20-as számkörrel.
RészletesebbenIII. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló
III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló 1. Mennyi az eredmény 15+17 15+17 15+17=? A) 28 B) 35 C) 36 D)96 2. Melyik szám van a piramis csúcsán? 42 82 38 A) 168 B) 138
Részletesebbenmeteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.
meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D-89312 Günzburg licence: FoxMind Games, BV. meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 2 LOGEO Egy
RészletesebbenAdam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y
Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.
RészletesebbenSzeged Megyei Jogú Város Integrált e-önkormányzati Rendszerének Térinformatikai Modul felhasználói kézikönyve. Internetes verzió
Szeged Megyei Jogú Város Integrált e-önkormányzati Rendszerének Térinformatikai Modul felhasználói kézikönyve Internetes verzió 2012. 04. 05. Tartalomjegyzék 1. Bevezetés... 3 2. Az alkalmazás felépítése...
Részletesebben46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY HARMADIK OSZTÁLY
46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló Javítási útmutató HARMADIK OSZTÁLY. Írd be a körökbe a 2, 3, 4 és 5 számokat úgy, hogy a szomszédos számok különbsége -nél nagyobb legyen!
RészletesebbenOPTIKAI CSALÓDÁSOK. Vajon valóban eltolódik a vékony egyenes? A kávéházi fal. Úgy látjuk, mintha a vízszintesek elgörbülnének
OPTIKAI CSALÓDÁSOK Mint azt tudjuk a látás mechanizmusában a szem által felvett információt az agy alakítja át. Azt hogy valójában mit is látunk, nagy szerepe van a tapasztalatoknak, az emlékeknek.az agy
RészletesebbenPRECÍZIÓS MEZŐGAZDASÁG
World Robot Olympiad 2018 Regular kategória Junior A játék leírása, szabályok és pontozás AZ ÉLELMISZER FONTOS ÜGY PRECÍZIÓS MEZŐGAZDASÁG Verzió: Végleges változat, január 15. Frissítés: 2018. január 29.
RészletesebbenMegújuló és tiszta energia
World Robot Olympiad 2017 Regular Kategória SENIOR Játékleírás, szabályok és pontozás Sustainabots [Robotok a fenntarthatóságért] Megújuló és tiszta energia Ez a dokumentum a World Robot Olympiad magyarországi
RészletesebbenPoszeidon e-learning oktatóanyag SÚGÓ
e-learning oktatóanyag SÚGÓ Tartalom Poszeidon e-learning oktatóanyag... 1 1. A tananyag jellemzői... 3 2. A tanulói felület... 4 3. Oldalstátuszok... 5 1. Szimulációk... 6 2. Teszt... 8 3. Gyakorlófeladat...
RészletesebbenBÖLCS BAGOLY LEVELEZŐS MATEMATIKAVERSENY III. forduló MEGOLDÁSOK
1. Gondoltam egy négyjegyű számot. Az első két számjegy 3, az utolsó kettőé pedig 7, és a középső két számjegyből alkotott szám osztható 4-gyel. Melyik számra gondolhattam? Határozd meg az összes lehetőséget!
Részletesebben1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált
RészletesebbenX. PANGEA Matematika Verseny II. forduló 10. évfolyam. 1. Az b matematikai műveletet a következőképpen értelmezzük:
1. Az a @ b matematikai műveletet a következőképpen értelmezzük: @ a a b b, feltéve, hogy a 0. a Melyik állítás igaz a P és Q mennyiségekre? P = ((2 @ 1) @ (1 @ 2)) Q = ((7 @ 8) @ (8 @ 7)) A) P > Q B)
RészletesebbenImagine Logo Tanmenet évfolyam
Imagine Logo Tanmenet 5. 6. 7. évfolyam 5. évfolyam 18. óra: Algoritmus fogalma, hétköznapi algoritmusok. Tkv. 72-73. oldal feladatai + Imagine Logo Demóválasztás (Játékok) 19. óra: Térbeli tájékozódást
RészletesebbenDr. Enyedy Andor Református Általános Iskola, Óvoda és Bölcsőde 3450 Mezőcsát Szent István út 1-2.
5. osztály 1. feladat: Éva egy füzet oldalainak számozásához 31 számjegyet használt fel. Hány lapja van a füzetnek, ha az oldalak számozását a legelső oldalon egyessel kezdte? 2. feladat: Janó néhány helység
RészletesebbenAblak és ablakműveletek
Ablak és ablakműveletek 1. Jelölje meg az igaz állításokat! A. A képen egy ablakot lehet látni. B. A Windows operációs rendszerben a mappák és programok ablakokban nyílnak meg. C. Egyszerre csak egy ablakot
RészletesebbenClicXoft programtálca Leírás
ClicXoft programtálca Leírás Budapest 2015 Bevezetés A ClicXoft programok bár önálló programok közös technológia alapon lettek kifejlesztve. Emellett közös tulajdonságuk, hogy a hasonló funkciókhoz ugyanaz
RészletesebbenKincsvadászat. Feladatleírás Regular Category / Junior High School. WRO Magyarország Nemzeti Forduló 2015
Kincsvadászat Feladatleírás Regular Category / Junior High School WRO Magyarország Nemzeti Forduló 2015 Ez a dokumentum a World Robot Olympiad magyarországi Nemzeti Fordulóján érvényes. A Nemzetközi Döntő
RészletesebbenOKTV 2007/2008 Informatika II. kategória döntő forduló Feladatlap. Oktatási Hivatal
Feladatlap Kedves Versenyző! A megoldások értékelésénél csak a programok futási eredményeit vesszük tekintetbe. Ezért igen fontos a specifikáció pontos betartása. Ha például a feladat szövege adatok valamilyen
RészletesebbenTáblázatok. Táblázatok beszúrása. Cellák kijelölése
Táblázatok Táblázatok beszúrása A táblázatok sorokba és oszlopokba rendezett téglalap alakú cellákból épülnek fel. A cellák tartalmazhatnak képet vagy szöveget. A táblázatok használhatók adatok megjelenítésére,
Részletesebbenmintásfal 60 40 2 2 mintásfal :m :sz :dbjobbra :dbfel
6.osztály 1.foglalkozás 6.osztály 2.foglalkozás kocka kockafal :db minta Készítsd el ezt a mintát! A minta hosszú oldala 60 a rövid oldala 40 egység hosszú. A hosszú oldal harmada a négyzet oldala! A háromszög
Részletesebben1 pont Az eredmény bármilyen formában elfogadható. Pl.: 100 perc b) 640 cl 1 pont
2012. január 28. 8. évfolyam TMat1 feladatlap Javítókulcs / 1 Javítókulcs MATEMATIKA FELADATOK 8. évfolyamosok számára, tehetséggondozó változat TMat1 A javítókulcsban feltüntetett válaszokra a megadott
RészletesebbenWorld Robot Olympiad Regular Kategória JUNIOR Játékleírás, szabályok és pontozás. Sustainabots [Robotok a fenntarthatóságért] Szén mentesség
World Robot Olympiad 217 Regular Kategória JUNIOR Játékleírás, szabályok és pontozás Sustainabots [Robotok a fenntarthatóságért] Szén mentesség Ez a dokumentum a World Robot Olympiad magyarországi Nemzeti
RészletesebbenJátékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:
Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő
RészletesebbenIsmétlés nélküli kombináció
Ismétlés nélküli kombináció Hányféleképpen lehet n különböz elembl kiválasztani k elemet úgy, hogy a sorrend nem számít, és minden elemet csak egyszer választhatunk? 0. Egy 1 fs csoportban hányféleképpen
RészletesebbenA színkezelés alapjai a GIMP programban
A színkezelés alapjai a GIMP programban Alapok.Előtér és háttér színek.klikk, hogy alapbeállítás legyen ( d és x használata).hozzunk létre egy 640x400 pixeles képet! 4.Ecset eszköz választása 5.Ecset kiválasztása
RészletesebbenAZ ÉLELMISZER-HULLADÉK CSÖKKENTÉSE
World Robot Olympiad 2018 Regular kategória Elementary korosztály A játék leírása, szabályok és pontozás AZ ÉLELMISZER FONTOS ÜGY AZ ÉLELMISZER-HULLADÉK CSÖKKENTÉSE Verzió: Végleges változat január 15.
RészletesebbenSzövegszerkesztés alapok WORD Formázások
Szövegszerkesztés alapok WORD Formázások A formázás sorrendje 1. Begépelem a szöveget folyamatosan 2. Helyesírást ellenőrzök 3. Entert (bekezdés) vagy Shift + Entert ütök 4. Formázok KIJELÖLÖM A FORMÁZANDÓ
Részletesebben2. Beadandó feladat dokumentáció
2. Beadandó feladat dokumentáció Készítette: Giachetta Roberto E-mail: groberto@inf.elte.hu Feladat: Készítsünk programot a következő memóriajátékhoz. A játéktáblán mező foglal helyet, amelyek különböző
RészletesebbenFeladatok a MATEMATIKA. standardleírás 2. szintjéhez
Feladatok a MATEMATIKA standardleírás 2. szintjéhez A feladat sorszáma: 1. Standardszint: 2. Gondolkodási és megismerési módszerek Halmazok Képes különböző elemek közös tulajdonságainak felismerésére.
RészletesebbenGYÜMÖLCSÖK GYŰJTÉSE ÉS VÁLOGATÁSA
World Robot Olympiad 2018 WeDo Regular kategória (10 éves korig) A játék leírása, szabályok és pontozás AZ ÉLELMISZER FONTOS ÜGY GYÜMÖLCSÖK GYŰJTÉSE ÉS VÁLOGATÁSA Verzió: január 15. Tartalomjegyzék 1.
Részletesebben2. Beadandó feladat dokumentáció
2. Beadandó feladat dokumentáció Készítette: Giachetta Roberto E-mail: groberto@inf.elte.hu Feladat: Készítsünk programot a következő memóriajátékhoz. A játéktáblán mező foglal helyet, amelyek különböző
RészletesebbenGEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS
GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.
RészletesebbenPrezentáció, Diagramok, rajzolt objektumok. Szervezeti diagram
A szervezeti diagram fogalma A szervezet egy többé-kevésbé állandó tagsággal rendelkező, emberekből álló csoport, melynek van egy vezető rétege. (forrás: Dr. Sediviné Balassa Ildikó: Szervezési Ismeretek
RészletesebbenInformatika óravázlat 4. osztály oldal 15
14. dec. 3. hét Algortimusok és adatok III. Programozzunk Imagine Logo vs. Comenius Logo Alapparancsok közti különbségek megfigyelése. Legfontosabb logo parancsok használata. Okos állat a Teki, szeret
RészletesebbenKeresd meg a többi lapot, ami szintén 1 tulajdonságban különbözik csak a kitalált laptól! Azokat is rajzold le!
47. modul 1/A melléklet 2. évfolyam Feladatkártyák tanuló/1. Elrejtettem egy logikai lapot. Ezt kérdezték tőlem: én ezt feleltem:? nem? nem? nem nagy? nem? igen? nem Ha kitaláltad, rajzold le az elrejtett
Részletesebben1. Mennyi a dobókockák nem látható lapjain levő pontok ( számok ) összege? A ) 14 B ) 20 C ) 21 D ) 24
. Mennyi a dobókockák nem látható lapjain levő pontok ( számok ) összege? A ) 4 B ) 20 C ) 2 D ) 24 2. Mennyi az alábbi művelet eredménye? 2 + 2 =? 5 6 A ) B ) C ) D ) 0. Egy könyvszekrénynek három polca
RészletesebbenQGIS tanfolyam (ver.2.0)
QGIS tanfolyam (ver.2.0) I. Rétegkezelés, stílusbeállítás 2014. január-február Összeállította: Bércesné Mocskonyi Zsófia Duna-Ipoly Nemzeti Park Igazgatóság A QGIS a legnépszerűbb nyílt forráskódú asztali
RészletesebbenTUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT
Javítókulcs 4. osztály megyei 1. Titkos üzenetet kaptál, amelyben a hét minden napja le van írva egyszer, kivéve azt a napot, amelyiken találkozol az üzenet küldőjével. Minden betű helyett egy szimbólumot
RészletesebbenPuriter. Szerzés: vásárlás - Lektorátus Érték: 700.000.-Ft Származás: a művésztől Állapot: Ép Fénykép száma: Lemez száma:
Leltári szám: 2011/1 Puriter Baglyas Erika, 2005 Szappan, tükör, szöveg 90x30x300 cm Üveglapon három sorba rendezett szappandarabkákba vésett szórészletekből a tökéletes tisztaság lehetetlenségéről értekező
RészletesebbenSzegedi Tudományegyetem
Szegedi Tudományegyetem Juhász Gyula pedagógusképző kar Tanító- és Óvóképző Intézet Óvóképző Szakcsoport Játékpedagógia Készítette: Szikora Andrea (SZAVAIF.SZE) 2014.12.01. Oktató: Dr. Sztanáné dr. Babics
RészletesebbenMire jó az önéletrajz? Az önéletrajz egy olyan dokumentum, ami bemutat minket a munkaadó számára.
Mire jó az önéletrajz? A felnőtt önálló élethez szükségünk van egy fizető állásra. Az álláskereséshez szükség van egy önéletrajzra. Az önéletrajz egy olyan dokumentum, ami bemutat minket a munkaadó számára.
Részletesebben43. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY MEGYEI FORDULÓ HARMADIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ. Minden feladat helyes megoldása 7 pontot ér.
43. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY MEGYEI FORDULÓ HARMADIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ Minden feladat helyes megoldása 7 pontot ér. 1. Bence talált öt négyzetet, amelyek egyik oldalán az A,
RészletesebbenTervezés eszköztár. Alapszínek alap betűk. Háttérszín (háttérstílus) Betűszínek. Betűtípusok. w w w. h a n s a g i i s k. h u
6 Tervezés eszköztár Alapszínek alap betűk Háttérszín (háttérstílus) A diák háttere legyen világossárga! RGB (255,255,200) Betűszínek Állítsd át a betűszínt! Az 1. szöveg módosításával minden szövegszín
RészletesebbenOPERÁCIÓS RENDSZER MODUL KÉRDÉSEI ÉS VÁLASZAI WIN7
OPERÁCIÓS RENDSZER MODUL KÉRDÉSEI ÉS VÁLASZAI WIN7 Ablak és ablakműveletek: A számítógép képernyőjén, az asztalon, ablakokban jelennek meg a megnyitott programok, és a mappák. Egyszerre több ablak is meg
RészletesebbenKenguru 2013 Maljuk, 2. osztály (75 perc)
Kenguru 2013 Maljuk, 2. osztály (75 perc) Az 1. 5. feladatok 3 pontot érnek 1. Péter lemásolta a táblára felírt számjegyeket. Melyiket hagyta ki? А: 2 Б: 3 В: 4 Г: 5 Д: 6 2. A könyvespolcon 12 könyv volt.
Részletesebben10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő
10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic
RészletesebbenA felmérési egység kódja:
A felmérési egység lajstromszáma: 0226 ÚMFT Programiroda A felmérési egység adatai A felmérési egység kódja: A kódrészletek jelentése: ÁltGpüz//50/Ksz/Rok Általános gépüzemeltető szakképesítés-csoportban,
RészletesebbenArcGIS 8.3 segédlet 5. Dr. Iványi Péter
ArcGIS 8.3 segédlet 5. Dr. Iványi Péter Térképek prezentálása Tartalomjegyzék Az elkészített analízis eredményeit, vagy egyszerűen magát a térképet prezentálni is kell. Ez azt jelenti, hogy össze kell
RészletesebbenMatlab alapok. Baran Ágnes. Grafika. Baran Ágnes Matlab alapok Grafika 1 / 21
Matlab alapok Baran Ágnes Grafika Baran Ágnes Matlab alapok Grafika / 2 Vonalak, pontok síkon figure nyit egy új grafikus ablakot plot(x,y) ahol x és y ugyanolyan méretű vektorok, ábrázolja az (x i,y i
RészletesebbenKészítette: Temesi-Ferenczi Kinga. SMART Notebook Visszajelzős feladatok. Mi a visszajelzős feladat?
SMART Notebook Visszajelzős feladatok Mi a visszajelzős feladat? Olyan feladatok, ahol gépi visszajelzés van. Kijavítja a hibás megoldást és jelzi, ha a megoldás helyes. A visszajelzősöknek két típusát
Részletesebbene ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya
Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22
RészletesebbenSzapora négyzetek Sorozatok 4. feladatcsomag
Sorozatok 3.4 Szapora négyzetek Sorozatok 4. feladatcsomag Életkor: Fogalmak, eljárások: 10 12 sorozat tengelyes szimmetria összeszámlálás különböző szempontok szerint átdarabolás derékszögű elforgatás
Részletesebben2. Házi feladat. Írjon 5 fejlesztési célt az U7-es labdarúgók számára és rendeljen hozzá 1-1 utánzó játékot is!
2. Házi feladat Írjon 5 fejlesztési célt az U7-es labdarúgók számára és rendeljen hozzá 1-1 utánzó játékot is! 1) Reakciógyorsaság fejlesztése és téri tájékozódás fejlesztése: Fekete-Fehér (nappal-éjszaka
RészletesebbenA Paint program használata
A Paint program használata A Windows rendszerbe épített Paint program segítségével képeket rajzolhat, színezhet és szerkeszthet. A Paint használható digitális rajztáblaként. Egyszerű képek és kreatív projektek
RészletesebbenMatematika versenyfeladatok 2. rész
Matematika versenyfeladatok 2. rész 1. A 7 törpe házikójában valaki eltört egy tányért. Hófehérkének így számoltak be a történtekről: Tudor: Nem Szundi volt. Én voltam. Morgó: Nem én voltam. Nem Hapci
RészletesebbenSzia Ferikém! Készítek neked egy leírást mert bánt, hogy nem sikerült személyesen megoldani a youtube problémát. Bízom benne, hogy segít majd.
Szia Ferikém! Készítek neked egy leírást mert bánt, hogy nem sikerült személyesen megoldani a youtube problémát. Bízom benne, hogy segít majd. Első lépés: Töltsd le a programot innen: http://download.vessoft.com/files/fyds/freeyoutubedownoad.exe
Részletesebbenavekony@t-online.huonline.hu
Ingyenes szoftverek a logopédiai munkában Szabóné Vékony Andrea Kozmutza Flóra EGYMI, Budapest avekony@t-online.huonline.hu Az informatika sokoldalú alkalmazási lehetőségei a logopédiában I. Feladatlapok
RészletesebbenTérkép megjelenítése
Térkép megjelenítése VUE-nek több eszköze is van, hogy rendszerezzen és megmutasson térkép tartalmat, képet és csomópontot. Zoom opció, térkép beállítások és metszés a következőekben lesz tárgyalva. Zoom
RészletesebbenPLC Versenyfeladat. XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, március Összeállította az EvoPro Kft.
PLC Versenyfeladat XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, 2008. március 19-21. Összeállította az EvoPro Kft. Általános bemutatás A feladatban szereplő eszköz egy 8x8 képpontos LED-mátrix
RészletesebbenAz alábbiakban szeretnénk segítséget nyújtani Önnek a CIB Internet Bankból történő nyomtatáshoz szükséges böngésző beállítások végrehajtásában.
Tisztelt Ügyfelünk! Az alábbiakban szeretnénk segítséget nyújtani Önnek a CIB Internet Bankból történő nyomtatáshoz szükséges böngésző beállítások végrehajtásában. A CIB Internet Bankból történő nyomtatás
RészletesebbenBÁBUK - 4 pont Fejtsd meg az öt szám közötti kölcsönös összefüggést, amelyekbõl a bábu össze van állítva, és számítsd ki a C bábunál hiányzó számot.
ÖSSZEFÜGGÉS - 1 pont Keresd meg a képben elrejtett összes összefüggést, és találd ki, melyik szám van elrejtve a kérdõjel alatt! ABLAKOK - pont A házon lévõ 9 ablak nem véletlenszerûen van elhelyezve.
RészletesebbenA játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással
Ashte Kashte - Az ősi, keleti eredetű táblás játék, amely hasonlóságot mutat a ludóval és a pachisival. Kata ezt is elkészítette textilből, itt meg is osztja velünk hogyan is csinálta. Először tervezzük
Részletesebben::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto
Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló
RészletesebbenMEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2016/2017 tanév 3. forduló
MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2016/2017 tanév 3. forduló 1. feladat Péter egy építőjátékot kapott ajándékba. A játékban piros és kék színű golyók vannak, amelyekhez mágneses pálcikákat rögzítettek.
RészletesebbenIV. LEGO Robotprogramozó Országos Csapatverseny
BÁNYAI JÚLIA GIMNÁZIUM - ROBOTIKA CSOPORT Tel.: 76/481-474 (+36 20 479 8460) Fax.: 76/486-942 web: http://www.banyai-kkt.sulinet.hu/robotika e-mail: robotika.bjg@gmail.com IV. LEGO Robotprogramozó Országos
RészletesebbenDOLGOZAT/FELADATLAP SZERKESZTÉS KÖNNYEN
DOLGOZAT/FELADATLAP SZERKESZTÉS KÖNNYEN Szegéllyel jelölt szerkesztés: 1. feladat Feladat szövege pontszám Válasz helye Válasznak várt szöveg helyének jelölése: 1 oszlop és 4 sor A sorok száma a várható
RészletesebbenMegoldások 4. osztály
Brenyó Mihály Pontszerző Matematikaverseny Megyei döntő 2015. február 14. Megoldások 4. osztály 1. Számkeresztrejtvény: Az alábbi keresztrejtvény ábra abban különbözik a hagyományos keresztrejtvényektől,
RészletesebbenTovábbképzések SÚGÓ 1
SÚGÓ 1 Tartalom Továbbképzések... 1 1. A tananyag jellemzői... 3 2. A tanulói felület... 4 3. Oldalstátuszok... 6 4. Teszt... 7 2 1. A tananyag jellemzői Minden fejezet/tantárgy több modulból áll, és egy
RészletesebbenMATEMATIKA VERSENY ABASÁR, 2018
MATEMATIKA VERSENY ABASÁR, 2018 1. osztály 2018 /55 pont 1. Folytasd a sort! 0 1 1 2 3 5 /4 pont 2. Melyik ábra illik a kérdőjel helyére? Karikázd be a betűjelét! (A) (B) (C) (D) (E) 3. Számold ki a feladatokat,
RészletesebbenJohanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba
Ugráló gomb Készítsünk egy egyszerű játékprogramot, ami egy mozgó nyomógombot tartalmaz. A nyomógomb beállított ideig marad egy helyben, majd az ablakon számára elhatárolt terület (panel) egy véletlenszerűen
RészletesebbenOKOS SZEMÉLYSZÁLLÍTÁS
World Robot Olympiad 2019 Regular kategória Elementary korosztály A játék leírása, szabályok és pontozás SMART CITIES OKOS VÁROSOK OKOS SZEMÉLYSZÁLLÍTÁS Verzió: Végleges Változat Január15. Tartalomjegyzék
RészletesebbenFELVÉTELI FELADATOK 4. osztályosok számára B-2 feladatlap
FELVÉTELI FELADATOK 4. osztályosok számára B- feladatlap 001. február Név:.. Születési év: hó:. nap:. Kedves Felvételiző! A feladatlap megoldási ideje: 45 perc Zsebszámológépet nem használhatsz! Mivel
RészletesebbenKedves Kolléga! Fejlesztési feladatok, fejlesztendő területek, képességek, készségek
Kedves Kolléga! Oszkár, a kistigris az óvodában című sorozatunk a cselekvő-felfedező tanulásszervezés támogatását vállalja fel, valamint a pedagógusok differenciáló, tervező munkáját is segíteni szeretnénk.
RészletesebbenObjektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer
Objektumok és osztályok Az objektumorientált programozás alapjai Rajzolás tollal, festés ecsettel A koordinátarendszer A vektorgrafikában az egyes grafikus elemeket (pontokat, szakaszokat, köröket, stb.)
RészletesebbenDigitális aláírás általános telepítése és ellenőrzése
Digitális aláírás általános telepítése és ellenőrzése A digitális aláírásból (tanúsítványból) két fajta létezik! Egyik az úgynevezett hardveres tanúsítvány, amelynél az ügyfél rendelkezik fizikailag egy
RészletesebbenEMELT SZINTŰ ÍRÁSBELI VIZSGA
ÉRETTSÉGI VIZSGA 2012. május 8. MATEMATIKA EMELT SZINTŰ ÍRÁSBELI VIZSGA 2012. május 8. 8:00 Az írásbeli vizsga időtartama: 240 perc Pótlapok száma Tisztázati Piszkozati NEMZETI ERŐFORRÁS MINISZTÉRIUM Matematika
Részletesebben46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY NEGYEDIK OSZTÁLY
6. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló Javítási útmutató NEGYEDIK OSZTÁLY 1. Írd be az 1, 2, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 és 12 számokat a kis körökbe úgy, hogy a szomszédos számok különbsége
RészletesebbenEgyenes mert nincs se kezdő se végpontja
Szakasz mert van két végpontja Egyenes mert nincs se kezdő se végpontja Tört vonal Szög mert van két szára és csúcsa Félegyenes mert van egy kezdőpontja 5 1 1 Két egyenes egymásra merőleges ha egymással
RészletesebbenDKÜ ZRT. A Portál rendszer felületének általános bemutatása. Felhasználói útmutató. Támogatott böngészők. Felületek felépítése. Információs kártyák
A Portál rendszer felületének általános bemutatása Felhasználói útmutató Támogatott böngészők Internet Explorer 9+ Firefox (legújabb verzió) Chrome (legújabb verzió) Felületek felépítése Információs kártyák
RészletesebbenAlkossunk, játsszunk együtt!
SZKB_101_03 Gombamese II. lkossunk, játsszunk együtt! Én és a MÁSIK modul szerzõje: Iván Márta SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 1. ÉVFOLYM 30 Szociális, életviteli és környezeti kompetenciák
RészletesebbenContractTray program Leírás
ContractTray program Leírás Budapest 2015 Bevezetés Egy-egy szerződéshez tartozó határidő elmulasztásának komoly gazdasági következménye lehet. Éppen ezért a Szerződés kezelő program főmenü ablakában a
RészletesebbenMÁV-START Tudáspróba Felhasználói kéziköny
MÁV-START Tudáspróba Felhasználói kéziköny Tartalomjegyzék Bejelentkezés a tudáspróbára... 3 Kijelentkezés... 3 Megkezdett tudáspróba folytatása... 4 Tudáspróba kiválasztása... 5 Tudáspróba kiválasztása...
RészletesebbenVI.3. TORPEDÓ. A feladatsor jellemzői
VI.. TORPEDÓ Tárgy, téma A feladatsor jellemzői Tengelyes és középpontos tükrözés, forgatás, eltolás és szimmetriák. Előzmények A tanulók ismerik a tengelyes tükrözést, középpontos tükrözést, 0 -os pont
RészletesebbenTÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán
TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb
RészletesebbenA felmérési egység kódja:
A felmérési egység lajstromszáma: 0199 A felmérési egység adatai A felmérési egység kódja: Szipkül//30/Ksz/Ált/b A kódrészletek jelentése: Szakipari kül szakképesítés-csoportban, a célzott, 30- as szintű
RészletesebbenA Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását.
11. Geometriai elemek 883 11.3. Vonallánc A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását. A vonallánc egy olyan alapelem, amely szakaszok láncolatából áll. A sokszög
RészletesebbenNév Magasság Szintmagasság tető 2,700 koszorú 0,300 térdfal 1,000 födém 0,300 Fsz. alaprajz 2,700 Alap -0,800
Építész Informatika Batyu Előveszünk egy Új lapot 1. Szintek beállítása Lenullázzuk!!!!! A táblázat kitöltését az Alap szinten kezdjük az alap alsó síkjának megadásával. (-0,800) Beírni csak a táblázatba
RészletesebbenServiceTray program Leírás
ServiceTray program Leírás Budapest 2015 Bevezetés szerviz munkalapok státuszai a Törölve és Lezárva státuszt leszámítva a munkalap különböző nyitott állapotát jelzik, melyek valamilyen tevékenységet jeleznek.
RészletesebbenSET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző
1 SET A SET játékszabályairól röviden, már ha valaki nem ismerné: Hogy néznek ki a kártyalapok? Minden kártyán van egy ábra, aminek 4 jellemzője van. Minden kategória további három különböző lehetőséget
Részletesebben